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王剑道:“的另一个乐趣,就是收集了。”
收集可以说是在各种各样的游戏中都广泛存在。
有些游戏中的收集,是丰富系统游戏性的一个元素。
比如曾经火热过一阵,但是因为过于暴力而被封禁的游戏。游戏中主角是一名小混混出身,他在一次被人痛扁后,不甘心自己一辈子都是个小混混,决定挑战当地的老大黑手杨诺夫,成为地下世界的明星。
游戏的主线就是一路打打杀杀,不过在游戏的主线之外,还有各式的香烟盒可以收集。
或是和小混混打牌赢取,或是藏在酒吧柜台、垃圾桶等各种地点,或是从不同的商店购买。
当时有玩家做了一份非常详细的攻略,在中总共有108种可以收集的香烟盒,很多玩家后面甚至无心打架,沉迷收集香烟盒。
这就是收集元素的魅力所在。
也有如经典游戏,将收集作为游戏的根本驱动力。
还有些游戏,将重点放在收集的过程中,而淡化了收藏品本身的价值和收藏的目的。
简单来说,就是将游戏的玩法附加在收集的过程中,让这个过程变得有趣或是具有挑战性,而收集物对于他们而言只是达成这个过程的奖励或是战利品而已。
比如平台跳跃游戏中,设置金币作为收集品,放在一个两边都是尖刺的平台上。
你可以选择不吃金币,直接到下一关,也可以挑战更高的难度,从而获得金币的奖励。
金币虽然很普通,收集金币的过程却很有挑战性,在收集的过程中可以享受挑战高难度的乐趣。
也有将收集的各种乐趣结合的:通过种种有趣或是充满挑战的过程才能收集到带来实力增长的道具。
不过并不是一味将收集的乐趣结合就好,合适才是最重要的。
除此之外,收集元素也可以作为丰富游戏世界观,烘托游戏气氛,增强沉浸感的一种手段。
比如中,各种宝藏里的各个国家的珍品古董,背后有着自己的一段历史,拿给私人收藏家还有特殊对话,让世界显得更加真实。
又比如中,散落在不同实验室的研究笔记,通过记载的实验内容,一点点揭开世界变成废墟的原因,以及主角的出身背景。
说回,种类繁多、个性鲜明、形象各异的宝可梦无疑能让玩家充分感受到收藏的乐趣。
不光是因为宝可梦本身可爱,可以战斗,有实际的价值,收集宝可梦的过程就是充满乐趣的奔走在大陆的各个角落,花费一下午的时间在茂密的草丛,或是阴暗的洞窟中来回走动,直到抓到自己想要的宝可梦,激动不已地和朋友分享自己的喜悦……看着图鉴上的宝可梦被一只一只填满,心中涌起的成就感……
说完收集,王剑又道:“而中的另一大乐趣,就是交换。”
交换?
众工具人陷入了沉思。
虽然一时没想明白交换的乐趣在哪,他们依然努力思考着。
百里傲的大脑也在飞速转动,他一手托着下巴,拧起的眉毛可以夹开核桃:“交换,竟然是核心乐趣?想抓什么宝可梦,自己抓不就行了?为什么要多此一举呢?
还是说,要把某些宝可梦的概率调低,抓起来很费劲,然后一些玩家去抓这只,另一些玩家抓那只,再互相交换?
可是这样,游戏的体验不是反而下降了吗?从直觉上就感觉很坑爹啊。
而且这样的目的又是什么呢?促进玩家交流?可是以牺牲游戏体验为代价,有点得不偿失的感觉。